Según el primer Informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, presentado por ASIMELEC, si bien los contenidos digitales son el verdadero impulsor del desarrollo de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo, existen aún muchas incertidumbres sobre los modelos de negocio, la explotación y modelos de distribución que tendrán éxito y serán sostenibles a lo largo del tiempo.
Según el estudio, el sector de los videojuegos es el de mayor éxito, mientras que la música muestra las mayores incertidumbres. El tercer gran sector, el vídeo digital, se encuentra en un periodo de redefinición de las ventanas de explotación de los contenidos. La coexistencia de los modelos tradicionales y los nuevos modelos basados en distribución ”online” se centra actualmente en la ventana de explotación asociada a la venta de DVD’s.
En opinión de Martín Pérez, presidente de ASIMELEC, “Este estudio, es el primero de una serie de informes que de manera anual iremos elaborando desde ASIMELEC, contando con la colaboración de las Industrias TIC y la Cultural, con el objetivo de prever y analizar con suficiente base las claves de la evolución del mercado de contenidos digitales y apoyar su desarrollo, buscando sinergias de negocio, en un momento idóneo para la Convergencia entre ambas Industrias, explica Pérez,–afortunadamente, la tecnología ya lo permite y las iniciativas de colaboración se multiplican, abriendo el camino de los mercados culturales al mundo digital”.
Por su parte, Jorge Pérez, Catedrático de la Universidad Politécnica de Madrid y Coordinador del Informe afirma que “se observan notables diferencias entre sectores en el proceso de transformación desde los soportes físicos a la distribución 'online'. La distribución 'online' de música se encuentra inmersa en la búsqueda de nuevos modelos de negocio que compensen las pérdidas en la distribución sobre soporte físico. En la misma línea, el sector del vídeo se encuentra en un proceso de redefinición de las ventanas de explotación, tras la aparición de la distribución 'online', con el ánimo de frenar la caída del sector. Por el contrario, en el sector de los videojuegos, ambas formas de distribución de contenidos se complementan y experimentan importantes crecimientos. Finalmente, el sector de contenidos generados por el usuario (redes sociales, blogs, plataformas de vídeo, etc.), está también explorando nuevos modelos basados en publicidad para rentabilizar las importantes audiencias que consiguen este tipo de portales en Internet".
Los nuevos modelos de negocio de la MÚSICA aún no sustituyen las reducciones habidas en los modelos tradicionales
Los modelos tradicionales de distribución de música en España, han experimentado una brusca caída durante los últimos años. Así, si en 2003 este mercado supuso unos ingresos de 531 millones de euros, en 2007, la cifra de negocio se situó en 276 millones de euros (un reducción del 49%). Por su parte, en 2007 los ingresos por nuevos modelos de negocio superaron los 28 millones de euros (un 9,4% del conjunto del mercado discográfico español).
Paralelamente, el volumen de negocio por la venta de dispositivos MP3 fue de 116,7 millones de euros en 2007, con 1,8 millones de dispositivos. Por su parte, el número de CD´s vendidos fue de 28 millones en 2007, con un decrecimiento del 22% respecto a los de 2006.
En cuanto a las tendencias más claras de cara al futuro (2008 y 2009), el informe destaca la irrupción del teléfono móvil como principal canal de distribución. Igualmente, también merece la pena destacar la tendencia ya iniciada en el mercado norteamericano de comercialización de música sin protección de DRM por canales “online”.
Los nuevos modelos de negocio del VÍDEO sujetos a la evolución del ancho de banda
El principal inhibidor de los nuevos negocios en el ámbito del vídeo lo constituye la limitación en el ancho de banda en las comunicaciones. Ello ha permitido a los productores de contenidos de vídeo, alargar el uso de los canales tradicionales de distribución.
Los principales modelos de negocio “online” son la venta y descarga de películas y capítulos de series de TV (Download-to-own DTO), el vídeo club “online” de películas y series (Download-to-rent DTR), suscripción a servicios de streaming (ver un archivo sin necesidad de descargarlo), y los servicios de streaming soportados por publicidad.
Los modelos de negocio tradicionales (taquilla de cine y alquiler de películas en soporte físico), fueron de 643 millones de euros y 256 millones de euros, respectivamente, en 2007. En venta y alquiler de películas, el mercado decreció un 4% respecto al de 2006 y esta caída fue del 12% en número de DVD’s vendidos en 2007 (29 millones de unidades) respecto a 2006. Al igual que en la música, esta caída aun no se ha visto compensada por los ingresos de nuevos modelos de distribución, que se estima se situaron en torno a los 0,5 millones de euros en 2007. El cine, y visto desde el punto de vista de espectadores, también disminuyó, ya que en 2007 visitaron las salas 116,9 millones de personas, un 3,9% menos que en 2006.
Los ingresos por ventas de reproductores de DVD fueron de 363,4 millones de euros en 2007, con 3,6 millones de unidades. Las ventas de reproductores de alta definición se situaron en 2,1 millones de euros, el 0,58% del total del mercado. Por último, los ingresos por servicios de pago por visión y vídeo bajo demanda ofrecidos a través de plataformas de TV, se situaron en 227 millones de euros en 2007.
Respecto a las descargas legales de vídeo superaron las 60.000 en 2007, y el número de películas contratadas en pago por visión y vídeo bajo demanda en 2007, fueron 11,4 millones.
Según el informe de ASIMELEC, durante 2008 y 2009 este sector evolucionará asociado a la alta definición y a la aparición de televisores con conectividad a la red del hogar, a Internet, así como a la aparición de modelos de negocio asociados a dispositivos, tales como videconsola, de notable éxito ya en Estados Unidos.
Etapa de gran crecimiento para el mercado de VIDEOJUEGOS en España
Al contrario que en otros sectores, la industria del videojuego se encuentra en gran auge tanto en el modelo tradicional de distribución como el “online”. Además, se da la circunstancia de que ambos modelos se complementan entre sí.
Según el informe de ASIMELEC, existen novedosos modelos de negocio en este sector, tales como los servicios de juego “online” soportados por publicidad, la suscripción a videojuegos mediante el pago de cuotas regulares, el pago por juego (muy escaso en nuestro país) y la descarga de videojuegos en teléfonos móviles, bien desde los portales de las compañías de telefonía móvil, servicios asociados o portales propios de desarrolladores.
De 2004 a 2007 la venta de videojuegos en soporte físico en España ha crecido un 54%. En 2007, estas ventas fueron de 700 millones de euros y 21 millones de unidades (+21,3% respecto a 2006). Este crecimiento va ligado directamente al crecimiento de venta de consolas, ya que el mercado de videojuegos para PC´s está estancado en torno a los 90 millones de euros y 4,5 millones de unidades, aproximadamente, un 21% del número total de videojuegos vendidos en 2007).
Refiriéndonos a las videconsola, en 2007 este mercado creció un 88% en valor en 2007 (735 millones de euros), respecto a 2006, y con un total de 3,39 millones de unidades vendidas en 2007, un 53,4% más que en 2006. De este total, las consolas de sobremesa supusieron 440 millones de euros en 2007 (+197,4% respecto 2006), y las portátiles crecieron un 24,7% respecto a 2006, obteniendo un negocio de 310 millones de 2007.
En cuanto a las tendencias, y según el informe de ASIMELEC, el teléfono móvil, al igual que en la música jugará un papel relevante en los denominados “casual games” dirigidos a un público distinto al de las videconsola. Igualmente, el informe apunta que en los próximos tres años se reforzarán los modelos de negocio ligados a la suscripción a juegos “online”, como complemento de los juegos tradicionales.
La TV, en transición hacia el mundo digital
Según el informe de ASIMELEC el fin de la radiodifusión analógica previsto para el 3 de abril de 2010, va a tener varias consecuencias sobre el modelo tradicional que ha sustentando históricamente la radiodifusión terrestre analógica. Para ASIMELEC, son tres las consecuencias básicas: la publicidad, debido a la fragmentación de las audiencias, la aparición de nuevos modelos de negocio y la diferenciación entre contenidos.
Según el informe de ASIMELEC, y tomando como referencia lo ocurrido en otros países de nuestro entorno, los nuevos modelos de negocio que se están desarrollando tomando como base la TDT son: la TV mejorada y la TDT de pago con servicios de suscripción, pago por servicios y vídeo bajo demanda. Otro modelo de negocio relacionado con la TV es la difusión de canales de TV a través del móvil, este negocio movió 8,7 millones de euros en 2007 con 290.000 abonados. Para ASIMELEC, éstas serán las grandes tendencias de este sector en los próximos años.
Según el estudio, la fuente básica de este sector es la publicidad, y si bien los ingresos publicitarios alcanzaron los 3.476 millones de euros en 2007 (+8,7% con respecto a 2006), se empieza a apreciar una cierta desaceleración en estos ratios de crecimiento, ya que en 2004, por ejemplo, el crecimiento fue del 15,2%.
Respecto a los ingresos por suscripciones a servicios de pago, en 2007 fueron de 1,273 millones de euros, un 4,4% más que en 2006. El número de abonados llego a los 4 millones en 2007. La TV por satélite supone el 51,9%, sin embargo el mayor crecimiento corresponde a la TV por IP que ha crecido un 43,5% en 2007 respecto a 2006, llegando a los 560.00 abonados.
Respecto a los receptores, en 2007 el mercado español de televisores avanzados fue de 2.500 millones de euros (+23% respecto a 2006), y 3,4 millones de unidades. El 89,2% de las ventas fueron LCD y los televisores preparados para la alta definición (de ambas tecnologías LCD y Plasma) alcanzaron los 2,221 millones de euros, un 45,7% más que en 2006 y supusieron 2,4 millones de unidades (fueron 1,6 millones en 2006). Cabe resaltar el espectacular incremento de las ventas de televisores preparados para alta definición, que ha pasado de los 1,15 millones de unidades en 2006 a 2,42 millones en 2007 (+109,3%).
Gran crecimiento de las REDES SOCIALES y plataformas de intercambio de contenidos
El mercado de contenidos generados por los usuarios (redes sociales y portales de compartición de contenidos) está experimentando un notable crecimiento. Según el informe de ASIMELEC, MySpace es el mayor de todos con cerca de 110 millones de usuarios y un crecimiento del 30% en 2007. Por su parte, FaceBook es actualmente el sitio con un mayor auge, con 55 millones de usuarios, lo que implica un crecimiento del 100% en 2007, con respecto a 2006.
En cuanto a las páginas de acceso libre, YouTube se sitúa entre las diez más usadas, con un crecimiento en número de visitantes del 33,1% entre agosto de 2007 y agosto de 2008. Por último, Wikipedia registró en septiembre de 2008, más de 11 millones de artículos y tiene más de 13 millones de usuarios registrados.
En este primer Informe, realizado por ASIMELEC con la colaboración de la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria Turismo y Comercio, han participado diferentes expertos a título particular de empresas y organismos tales como, Impulsa TDT, la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones, SDAE (Sociedad Digital de Autores y Editores), EGEDA (Entidad General de Derechos de Productores Audiovisuales), Red.es o ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) entre otros.
El Informe está disponible para libre acceso y descarga desde el viernes 31 de octubre en el link abajo.